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第255部分(第1/5 頁)

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王不負在綜合了遊戲的各種方面後,把“和遊戲主角的成長相關”的收集要素,分成了基本屬性、特殊能力、武器裝備、技能這幾個型別。

能夠增加基本屬性的,就是類似經驗值的“靈魄”。殺死所有怪物都可以得到。

其他幾種收集要素,都和玩家在開放世界中的冒險相關。在開放世界中,有各種各樣的地牢、宮殿。除了和遊戲劇情的聯絡,打穿它們,也可以得到各種各樣的獎勵。

要加強遊戲主角的特殊能力,玩家需要打穿各種神靈的“神廟”。神廟在遊戲中是一種地牢,地牢的boss是“神靈化身”。打敗它,主角可以吸取相關的神力,增強特殊能力的能力條。暫停時間時,就可以更方便地配置的技能了。

武器裝備這方面,則需要去各種礦場、廢棄小鎮、地下城冒險。從礦場中可以得到稀有的原材料。從廢棄小鎮中得到各種財物、圖紙。

打敗地下城的boss,玩家可以得到稀有的神器碎片。等收集完了所有碎片,還可以組合成強大的神器……

就連遊戲主角的技能升級,也有收集要素。遊戲中的兩種戰鬥方式,一種普通的滑鼠操作,另一種暫停時間編大招,其實都和遊戲的世界觀有密切關聯。

異世界裡,有楚、秦兩個國家。

用滑鼠操作的普通攻擊,使用的是楚國那一條線的能力。隨著遊戲的進度,主角的聲望越來越高。npc也會傳授給主角更強的技巧。表現在遊戲中。就是解鎖了更高階的攻擊方式。解鎖之後,可以接著用“靈魄”升級。讓普通攻擊出現各種變化,增加威力、增加元素攻擊、可以打破敵人的盾牌等等。

另一種暫停時間、自定義技能組的戰鬥,使用的是秦國一系的技能。這些技能沒有npc會傳授給主角。需要玩家在開放世界中。尋找“古戰場”。

古戰場也是一種地牢。遊戲中就是秦國和異世界人交戰過的地方。打穿之後。會在終點遇到秦國將領的幽靈。幽靈會傳授給主角一個技能,並且告訴玩家下一個古戰場的方位。

整個開放世界中,各種地牢都有不同的收集要素。王不負覺得。玩家在進入一個型別的地牢時,應該對要收集什麼心裡有數。這樣等他們如願時,就會產生“心想事成”的感覺。

而給玩家的驚喜感,就以“偶然發現了地牢”這種方式呈現。

王不負看了看對《絕色江山》的核心玩法設計,覺得挺好。由戰鬥的玩點,引申出了遊戲大半的玩法。整個開放世界,都和遊戲主角的升級息息相關。隨著打穿了越來越多的地牢,主角也會越來越強。

他希望,光是收集要素,就足以吸引玩家把地圖上所有地牢都打一遍。

這樣子,王不負也有動力讓員工去設計一個個精巧的地牢了。古戰場、宮殿、神廟、城堡、據點……應該能夠極大地豐富《絕色江山》這個開放性的虛擬世界。

按著設計,玩家可以在完全不碰主線任務的情況下,光是打地牢,就打個兩三百個小時。而主線任務,加上衍生出來的分支劇情,王不負覺得更是可以把遊戲時間再延長一百個小時。

這一百個小時,可不僅僅是在大地圖上跑來跑去,用各種送東西的任務去拖時間的。而是正兒八經需要戰鬥的遊戲過程。防守楚國城池就需要不少時間。出使異世界的人類國度、尋找秦國的主力軍團、進攻獸人國度、乃至擊殺控制獸人的深淵魔王。加在一起,絕對有一百個小時了。

王不負再看了遍這些設計,點選了儲存,裝在了usb盤裡。明天再琢磨一下,應該能把遊戲的細節都考慮清楚了。

《絕色江山》的故事劇情,在他的腦內栩栩如生。但遊戲卻不是這樣。劇情只是遊戲的一方面,還有很多東西都需要設計。包括角色的裝

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