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第263部分(第1/5 頁)

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王不負卻從預覽版本中看出了個問題。為了確認,又重新來了一遍。

請假一天

如題……狀態實在不好,寫不東西來,需要時間整理思路。請一天假。求各位包涵。

第四百四十六章解決了個小問題

並不是說“技能組”這個玩法本身有什麼問題。整個技能組持續播放二十秒的時間,不會讓人感覺又臭又長,拖慢遊戲節奏。光影效果和動作也都非常華麗。在顯示上,王不負的設想其實沒有問題。

但一款遊戲,是無數個功能模組的集合。其中任何一個掉了鏈子,都會導致整個遊戲的體驗變差。現在就是這樣,技能組這個玩法沒有問題,可王不負發現,在播放完動作之後,鏡頭變得不對了。

在玩遊戲時,必然會晃動滑鼠,移動鏡頭。可在播放技能組後,鏡頭突然自動歸位,恢復到初始的預設鏡頭。這個驟變會讓人感覺非常突兀。

作為3d遊戲,要是因為載入、播放過場動畫這些而自動改變鏡頭,還算能夠接受。因為場景改變了,鏡頭就算變化也看不出來。

而釋放技能組的前後才十幾秒,玩家的位置沒怎麼變,但鏡頭卻大變樣,非常彆扭。絕對是個大問題。

王不負叫來做預覽程式的小團隊,詢問鏡頭的事情。

原來,並不是他們偷懶,關鍵的問題原來還出在引擎上面。

現在用的引擎本就是為第一人稱遊戲開發的,即使加上了第三人稱的補丁,仍然有很多問題。比如說,做第三人稱的遊戲時,鏡頭無法儲存,任何一次載入,都會讓鏡頭自動恢復預設值。

技能組這個玩法,從介面看。只是暫停遊戲、選擇技能、釋放技能。其實,這需要呼叫新模組,在遊戲底層,跟“進入新場景需要載入”差不多。所以在釋放技能組時,鏡頭的資料就會丟失,幾十秒鐘一過,鏡頭回歸預設位。

引擎方面的問題,王不負自己解決不了。別人都以為這個引擎是他改的,其實,王不負只是以後從網上下載而已。根本不知道怎麼往裡面新增一個小功能。做到實時儲存鏡頭資料。

王不負撓了撓頭。不太好意思地去找了卡馬克。卡馬克有能力去改進這個功能的。

卡馬克此時正在“銀杏樹引擎”聯合研發團隊中,興致勃勃地要做出一款超一流的劃時代3d引擎。

在中國研發引擎,可和在美國時不一樣。卡馬克有一百五十人打下手,可以讓他們同時用五六種方式去實現一種功能。卡馬克再挑選效率最高的一種。這在美國是根本不可能的工作方式。卡馬克這輩子就沒如此奢侈地使喚過別人。已經有點樂不思蜀了。

見王不負來找,卡馬克就樂呵呵地迎了過去。新引擎的開發工作,比預想得還要順利。明年說不定就能做出來了。

王不負卻不是來問新引擎的,把現在舊引擎遇到的問題一說。卡馬克卻奇怪了,儲存鏡頭位置這種功能,要來幹什麼?

卡馬克確實沒有給補丁做這種功能,不是他不會或者想藏私,而是沒有預料到王不負的需要。每次載入時恢復預設鏡頭,這是很常見的通用辦法啊!

進入3d時代後,大型遊戲的載入時間加長了,但載入次數也相應地縮短了。載入個三四分鐘、然後讓玩家玩四十分鐘一個小時。按著這種頻率的載入後,鏡頭是不是歸了位,又有什麼重要的?

等卡馬克明白了王不負的需求,明白了的同時,也好奇了起來。這樣的玩法能行麼?

而且,王不負不是“把整個引擎都改頭換面”過一遍了麼?怎麼連這個小功能都做不了?

就算把真正的答案告訴卡馬克,卡馬克也不會信的。他一下子就想多了,王不負為了這個小功能來找他,肯定有深意。是不是想旁敲側擊地向

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